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18 julho 2011

Animação Limitada e Ciclos Independentes

Qualquer pessoa que já assistiu alguma animação dos estúdios Hanna-Barbera ou qualquer outro desenho produzido para a televisão pós anos 1990, já está acostumado com a modalidade de animação que conhecemos como Animação Limitada. Embora muito (e injustamente) criticada, essa maneira de produzir a animação deu-se muito bem na televisão (e agora, na web) por ser consideravelmente barata e rápida.
Grosso modo: ao contrário do que acontecia na chamada Animação Total que o personagem é redesenhado por completo para cada frame da cena (vide qualquer coisa de Walt Disney), na Animação Limitada o personagem parece feito de pedaços de cartão, suas partes são totalmente removíveis e animadas separadamente reaproveitando aquilo que não se altera entre um frame e outro (vide Zé Colméia, Os Flinstones, etc). Por exemplo: em um ciclo de caminhada, mantêm-se o tronco e cabeça constantes, enquanto se anima apenas as pernas e braços.

O outro lado da moeda é o efeito característico desses desenhos: a limitação de seus movimentos e a dureza típica de seus personagens.

Essa idéia de reaproveitar partes do personagem gera uma economia considerável de trabalho, mas não precisamos nos render (pelo menos, não completamente) a essa rigidez característica. Pelo contrário, podemos tirar proveito da independência de cada elemento e seu papel específico no ciclo da ação para assim conseguir mais fluidez com menos trabalho (e menos fps, quando necessário). O segredo está em pensar em estrutura não em frames, veja.
O seguinte exemplo é um curto, mas complicado, ciclo de ação onde vários elementos comportam-se de forma sincronizada, ou não. Dora inclina-se para o canto esquerdo da tela, arrastando um tecido consigo enquanto, assustada, pronuncia: - Abner?!. A ação dura 18 frames.




Propulsores da Ação (Tronco e Cabeça)
É interessante começar por onde o movimento tem sua origem. Gosto de chamar esses elementos de Propulsores da Ação. É ali que nasce todo o movimento. É comum que esse propulsores sejam as pernas ou braços, mas nesse caso, é fácil perceber que a massa principal do personagem, a cabeça e tórax, são os elementos que definem todos os demais movimentos.
Apesar dessa importância, eles se movem apenas do primeiro ao quarto frame. Depois disso permanecem estáticos. Após esse instante, não é necessário considerá-los em nossa animação. Nem mesmo redesenhá-los, já que o recurso de camadas do Flash (ou qualquer outro software de animação... ou uma folha de acetato) permite que esses elementos sejam repetidos nos demais frames sem a necessidade de novos desenhos.


Animação Secundária (Cabelos)
Os cabelos da Dora são elementos estrategicamente colocados para realizarem a função de animação secundária. Nisso vemos que seu ciclo particular de movimento acontece em atraso à massa principal. No frame 01, quando a massa principal inicia seu ciclo, temos a impressão de que os cabelos já estão em movimento. Movimento que dura até o frame 06, em que inicia seu retorno (frame 07) e repouso (frame 08).


Braços e Tecido
Os braços possuem o menor ciclo, apenas os frames 01, 02 e 03; mas o tecido que é arrastado por eles é um elemento de complicada animação (Animação de Efeitos: modalidade de animação totalmente distinta da animação de personagens. Ainda vou falar um pouco disso aqui). Faz um ciclo inicial do quadro 02 ao quadro 06, mantêm-se no quadro 07, e inicia-se seu repouso, que vai até o quadro 10, de onde permanece estático.


Olhos
Rodrigo Piologo diz: “Os olhos são tudo em meus desenhos”, e ele está certo. Os olhos, pensados separadamente e em seu ciclo próprio, permitem que empreguemos muita expressividade ao personagem. Eles podem estar fechados, entreabertos, arregalados em qualquer ponto independente dos demais elementos. Principalmente: temos o poder de acrescentar piscadelas quando assim for necessário (As piscadelas são elementos sem igual na animação de personagem. Piscar os olhos no momento e da maneira certa tem um poder incrível de conferir expressão).


Boca
A boca, que no caso, está proferindo uma palavra, é animada por último. Com a devida atenção ao sincronismo labial. Que aqui só é possível porque não nos preocupamos com os demais elementos já animados.
* depois de publicado no youtube, o vídeo perdeu parte do sincronismo labial. Isso porque a taxa de fps do youtube não corresponde exatamente a taxa da animação original


Essa seguência pode ser vista no episódio Uma História de Aventura 02-04.

Ufa!!! Escrevi pra caramba dessa vez, né?! Não gosto de texto grande na web. O ideal seria mais desenhos e menos papo! Por outro lado, acha-se esse tipo de desenho para animação aos quilos na internet, mas normalmente ninguém explica muito o quê esta por traz deles.
Sobre os novos episódios... a produção está a todo vapor. Mas animação leva muito tempo e muito trabalho. Além disso, estou trabalhando paralelamente na montagem do filme de um amigo ;) e tenho apenas 24 horas por dia... o que é muito pouco!

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Até!

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