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22 agosto 2011

Timing: animação em 1x e em 2x

“O que acontece entre cada frame é mais importante do que acontece em cada frame”... cara, como eu gostaria de ter dito isso!

A pérola de sabedoria foi proferida pelo lendário Norman McLaren. McLaren é menos conhecido por ter nome de equipe de Fórmula 1 do que por suas animações abstratas e por suas técnicas alternativas fodasticas. Ainda na primeira metade do séc XX, o cara já dominava: animação estereoscópica, método direto na película, pixillation, animação sintética do som, pintura-no-tempo e mais o carai-de-asa se fosse possível... mas independente da técnica, esse lance dos frames que ele falou acima era evidente em qualquer coisa que fizesse. Isso porque McLaren sacou que a principal matéria-prima da animação é o tempo.

Tenho uma teoria: O tempo está para animação, como o espaço tridimensional está para a escultura, o bidimensional para o desenho, o muro para o grafite, a tela para a pintura, etc... nisso, somos muito parecidos com os músicos. Como na música, nossa arte reside (em última instância) em como distribuímos nossos elementos pelo tempo. Tenho sérios motivos pra acreditar que as mesmas regras de composição e teorias gestaltísticas para o espaço, bi ou tridimensional, também se aplica ao tempo. No jargão de animadores isso é chamado de Timing.

Há muito que falar de Timing. Existem livros inteiros sobre isso. Mas vou falar sobre algo bem simples, mas ideal para começo de conversa. O método de animação conhecido como animar em um (one’s para os americanos, ou 1x) que se contrapõe a animar em dois (two’s, ou 2x).
No seguinte ciclo de animação (que pode ser visto em cena em Uma Parábola de Suspense 02-04), vemos que a massa principal (corpo, cabeça e braços), de Red Eyes é repetida por dois frames consecutivos. Isso é animar em 2x. Esse modo de animar deixa margens para que outros elementos se movimentem mais rápido na mesma cena. No caso, as orelhas que em cada frame estão em uma posição diferente. Isso é animar em 1x.



Em termos práticos, pra que isso?!
Bem, note os frames #1 e #2, vemos que não há mudanças na massa principal. O corpo de Red se mantém na mesma pose, não sobe nem desce no espaço, isso acontece porque seu corpo está desacelerando para reiniciar a decida, mas suas orelhas fazem um pequeno movimento (animação secundária). Isso se repete em vários outros frames nesse ciclo de ação. O movimento das orelhas animadas em 1x, enquanto o corpo em 2x, contribui para que, o personagem não pareça congelado no tempo.
Se acompanharmos os movimentos dos braços e das orelhas (ambos, elementos de animação secundária, mas animados em 2x e 1x, respectivamente) notaremos que nem sempre eles se alteram igualmente de frame para frame. Isso acontece porque, braços e orelhas, possuem peso diferente, e devem portanto, se movimentarem em velocidade diferente.

Além de definir velocidades e pesos diferentes, e ser muito úteis em sincronismo labial, dominar as dinâmicas de animar em 1x e em 2x é essencial na animação de efeitos. Normalmente, efeitos (líquidos, explosões, fogo, fumaça, tecidos etc.) são animados integralmente em 1x, sobrepondo-se a elementos na mesma cena, estáticos ou animados em 2x. Com isso conseguem-se animação de efeito com qualidade razoável, mesmo em baixa frame rate. No seguinte ciclo (que pode ser visto em cena em Uma História de Aventuras 02-04), o fogo e a explosão são animados em 1x sobrepondo-se ao casco do navio que permanece estático a maior parte do tempo e quando se movimenta, nos últimos frames, o faz animado em 2x.



Viu?! Nada que um pouco de prática não ajude.
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